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从炉石传说的成功看TCG游戏是否能成为卡牌游戏的“救命稻草”
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从炉石传说的成功看TCG游戏是否能成为卡牌游戏的“救命稻草”

发布日期:2022-04-15 16:38    点击次数:170
文/姚思全今日(4月15日),姗姗来迟的《炉石传说》终于登陆了国内的iOS和安卓手机平台。它的表现也没有让市场失望,仅半天时间就冲到了iOS免费榜的第15位,游戏榜的第5位。《炉石传说》可以说是TCG游戏的典型代表,全球注册用户达到1000万,而在Twitch上观看《炉石传说》直播的人数超越了DOTA2和星际2,仅排在LOL之下。TCG,即“TradingCardGame”的缩写,中文为“集换式卡牌游戏”。意思是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。其最大的特点是不可预测性和竞技性,改变卡牌的组合和使用的循序就能改变游戏的胜负关系。TCG可以说是卡牌游戏从异步交互到同步交互转变的最好形式,也摆脱了市面上日系RPG卡牌生命周期短的尴尬局面。但是TCG玩法有利有弊,网络条件和不受渠道待见等问题仍然制约着TCG游戏的发展。为此,手游那点事整理了知乎网友、TCG游戏制作人姚思全对于TCG游戏的深度观点,希望能让读者更理性地了解TCG游戏市场。以下为整理后文章:一、为什么要做TCG手游?可不可以做?答案是,可以做,而且一定会有公司在这个手机TCG这个领域成功。因为“TCG是一种类型的游戏”,就像塔防,卡牌,射击...TCG这种类型在线下卡牌已经流行了几十年,在PC上同样有一大波成功作品,有兴趣的可以多去K网看一看。手机游戏也然,只是需要时间和一个过程。当时立项的时候,看了之前所有的游戏和未来的趋势,我发现几个点,给了我做这款游戏的决心。首先,卡牌来源于日本的卡片收集文化,鼻祖实为万智牌(一种集换式卡片游戏),1993年诞生至今,凭借其趣味性高黏度高的特征,全球吸引了1200多万用户,畅销全球50多个国家,竞技和卡包销售每年为孩之宝带来几十亿的营收,在传统棋牌市场中取得了巨大成功。截止2010年《游戏王》卡牌的销量已经达到了251亿7000万张,TCG市场的规模远比想象的要大的多。但这几十年中TCG在电子游戏领域里我们却没有看到一次真正意义上的“爆发”。所以暴雪做了炉石干了这件事情,只不过为了迎合电子游戏的环境,在万智的基础上做了很多的简化。事情证明,暴雪这一步是对的。二、用户口味的变化,卡牌游戏的变化趋势2012第一代卡牌大家知道,抽卡是TCG游戏的核心玩法之一,卡片文化最发达的国家是小日本帝国,将扭蛋(gacha)发挥到极至的也是小日本,智龙迷城等火遍全球后,国人才意识到手机游戏还能这么玩。其实随着TCG类游戏在手游上的进化,2011年,CCG的全球销售额已经达到21亿美元。国人最不缺少的本事就是抄袭,所以2012年上半年我们就有了第一代gacha卡牌游戏,如《三国来了》《卡卡西游戏》等以抽卡为核心,比大小的卡片游戏,虽然简单,但当时很吸金哦,但是这种游戏缺乏深度,单调的游戏模式很快消耗掉用户的耐心。2012年末有了第二代卡牌游戏,回合RPG与卡牌的结合如《大掌门》,虽然美术上让人难以直视,但那个时期,玩法上的微创新加回合制RPG的玩法魅力,深受玩家喜欢。(我创新了,只此一家,别无分店)2013第二代卡牌乐动卓越无疑是这个时期最大的赢家,我叫MT动漫的影响力,魔兽IP加卡牌的结合,以及战斗上的微创新,《我叫MT》红遍大江南北。(创新,哪怕是微创新,我也是革命性的产品)当然这个时间也是卡牌游戏山寨大爆发的时间,各种翻皮各种抄袭。如果说这个时候的卡牌游戏还是抽卡为核心,简单战斗为主,不得不提的是《魔卡幻想》,这个游戏已经初具TCG的影子,强化了技能在战斗中的作用,以简单的策略卡牌为核心,虽然UI让人很难接受,但挡不住玩法的魅力。成为当时屈指可数月流水上千万的游戏(还是创新,而且是游戏难度的提升,当时也是别无分店,你玩不玩?其实魔卡幻想还是挺好玩的,至少是我玩的游戏中还算是走得稍远一点的。)《啪啪三国》魔卡玩法基础上的微创新,营收还是不错的。2014第三代卡牌《刀塔传奇》卡牌+X,2014最赚钱的游戏没有之一,创新很重要。2015?《炉石传说》已经不用多说了,当时有几个数据。“Activision最新财报,炉石注册用户达到1000万。”“暴雪最近一季度总收入34%来自炉石”。“5月份网易财报消息,炉石全球,中国区用户及营收排名第一。”“4月份iPAD上线,连续7周16国畅销榜免费榜双榜第一”当然这有暴雪的影响力在,炉石的品质不用怀疑。但是同时也证实,TCG用户的基数还是存在的。暴雪一直有个心愿就是在TCG上打败万智牌,为了炉石连运营那么多年的魔兽TCG也给关掉了,能不能成功,拭目拟待吧。以上简单说了卡牌游戏的发展轨迹,从简单的抽卡到卡牌+X的各种变化,用户的口味在不断提升,我们将卡牌游戏分为三类,一是轻度策略如《三国来了》《大掌门》《MT》等,二是中度策略如《魔卡幻想》《啪啪三国》,三是重度策略如炉石,HEX,万智之类。13年5月份,我调研后,画了个图分享一下:从中总结了几点:1.轻度向重度发展,轻度的很容易疲劳,核心战斗才是游戏的魅力。2.是创新,每个大成功游戏,无不是创新的游戏《三国来了》,《大掌门》只此一家,《MT》《魔卡》《炉石》《刀塔传奇》无不是各个类型的领军者。3.所有的卡牌游戏都只是发挥了鼻祖万智的一小部分核心,这也是我想说的下一条理由:“TCG游戏的真正魅力是竞技”三、TCG游戏的真正魅力是竞技今天我们看到的大多数卡牌手游,其实顶多称之卡片游戏。真正TCG游戏的玩法,一是抽卡,二是策略构筑,三是竞技。TCG在往线上进化的时候,第一个引入的只是抽卡,所以我们现在看到的卡牌游戏,只是RPG游戏的卡片化,或者说就是抽卡游戏。当然进化到线上以后,不免会引入,强化合成,关卡战斗等电子游戏才有的特征。各种演化以后几乎失去了原有的特征,但是唯有收集这一特性,是所有卡牌游戏都继承的。不过TCG卡牌游戏的真正魅力,一是对自已所拥有的卡片进行策略构筑,打出千变万化的打法,二是与不同的对手角逐竞技斗智斗勇。这是我们坚定下来要做一款TCG卡牌游戏的另一个理由。四、TCG是一种长生命周期的游戏卡牌如此“走俏”,引无数手游公司竞“折腰”,看着火热的卡牌游戏给部分厂商带来了无比丰厚的利润,但纵观这些游戏,总的特点却是盈利周期很短,昙花一现,后继山寨趋之若鹜。目前我们看到的卡牌游戏,为了迎合大众消费,将数值做的像巴哈姆特一样,到了后期就是比数值大小的游戏,失去了策略性。从游戏寿命周期角度来看,RPG类游戏更拼消耗成长,花钱买牌练级,一旦成长到一定程度,游戏的生命周期即告结束,但是注重核心趣味部分的游戏为玩家创造无穷的变化提供足够的策略深度,玩家专注于游戏的策略性本身,生命周期更长。这也是我们竞技棋牌比较明显的特点,就像斗地主玩家可以玩上几十年而不会厌烦。我们基于传统卡牌的特点、移动社交带来的便利性以及目前卡牌类游戏的发展趋势分析,卡牌游戏成为电子化固定游戏模式的可能性是存在的,因此我们的产品最初的定位,便是朝着做一款长生命周期而努力,做一款负责任、充满乐趣并且期能玩的图形化二人对战游戏,为玩家的真正的游戏乐趣服务。五、TCG是好游戏,但未必是赚钱的游戏理想是美好的,但现实往往残酷:做TCG风险很大,小公司做不起,大公司同样有风险。首先,重度游戏注定了你的用户很小众。其次,TCG游戏的开发难度高。再则,要做出一个基本上能得到用户认可的游戏,国内也缺优秀的TCG设计师。其于这三点,不是没有机会,难度太高,开发投入成本非常高,周期也长,我们一个成熟的手游戏团队,支持大服的底层框架全都有,还有成功作品,光开发就弄去了半年。运营这块,小众用户,留存怎么做,平台喜欢的不是这样的游戏,除非你是暴雪,你有什么?大公司风险也很大,TCG这种游戏,策划的能力非常重要,国内几乎没有太优秀的策划师。我们运气比较好,找到了资深的策划师,自己玩了10几年万智,花掉上百万,中间还策划过几款卡牌游戏,一直有个梦想就是策划属于自己的TCG游戏,算是有梦想,当然还有国内顶尖的一群万智玩家,甚至拿过世界冠军级的玩家为我们出谋划策,算是增加了法码。当然我们不保证这是一款所有人中意的产品,但是能保证是一款真正用过心的产品。也算是国人第一款TCG游戏吧,但愿大家能够支持国人真正用心的TCG...总的来说,TCG很有意思,可以做,但必须有失败的心理准备,还有就是,团队是不是真的用心的想去做游戏,而且要拿出诚意,而不是“资本家”给你们的任务,如果想要做这类游戏狂赚一票,还是请绕道而行!三思!

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